一、强化学习基础

(一)强化学习定义

强化学习(Reinforcement Learning, RL)是机器学习的一个分支,它关注的是智能体(Agent)如何在动态环境中通过与环境的交互来学习策略,以最大化累积奖励。智能体在环境中采取动作,环境根据动作反馈给智能体奖励和新的状态,智能体的目标是通过不断试错,找到能够获得最大长期奖励的策略。

(二)核心概念

  1. 智能体(Agent:在环境中执行动作的实体,它通过感知环境状态并采取行动来与环境交互。
  2. 环境(Environment:智能体之外的所有事物,它接收智能体的动作,并向智能体反馈新的状态和奖励。
  3. 状态(State:表示环境在某一时刻的特征,是智能体决策的依据。
  4. 动作(Action:智能体在当前状态下可以采取的行为。
  5. 奖励(Reward:环境对智能体动作的反馈信号,用于评估动作的好坏,智能体的目标是最大化累积奖励。
  6. 策略(Policy:智能体从状态到动作的映射关系,它决定了智能体在给定状态下选择什么动作,分为确定性策略和随机性策略。
  7. 价值函数(Value Function:用于评估在某个状态下采取某种策略的长期奖励预期,常见的有状态价值函数和动作价值函数。
  8. 模型(Model:对环境的描述,包括环境的状态转移概率和奖励函数。

(三)强化学习类型

  1. 基于价值的方法(Value - Based Methods:通过学习价值函数来间接获取最优策略,如 Q - Learning、深度 Q 网络(DQN)等。
  2. 基于策略的方法(Policy - Based Methods:直接学习策略函数,如策略梯度(Policy Gradient)算法。
  3. Actor - Critic 方法:结合了基于价值和基于策略的方法,既有价值函数评估状态的好坏,又有策略函数生成动作。

二、强化学习算法

(一)Q - Learning 算法

Q - Learning 是一种基于价值的离线学习算法,它的核心思想是学习一个动作价值函数 Q (s, a),表示在状态 s 下采取动作 a 后,遵循最优策略所能获得的期望累积奖励。

算法流程
  1. 初始化 Q 表,Q 表的大小为状态空间大小乘以动作空间大小,初始值可以设为 0 或随机值。
  2. 对于每个 episode:
    1. 初始化状态 s。
    2. 对于每个时间步 t:
      1. 根据 ε - greedy 策略选择动作 a,其中 ε 是探索率,以 ε 的概率随机选择动作,以 1 - ε 的概率选择当前 Q 表中 Q 值最大的动作。
      2. 执行动作 a,得到新的状态 s' 和奖励 r。
      3. 更新 Q 值:Q (s, a) = Q (s, a) + α[r + γ max_a' Q (s', a') - Q (s, a)],其中 α 是学习率,γ 是折扣因子。
      4. 将 s 更新为 s',直到达到终止状态。

(二)深度 Q 网络(DQN)

DQN 是将深度神经网络与 Q - Learning 相结合的算法,用于处理状态空间较大的问题。它使用深度神经网络来近似动作价值函数 Q (s, a; θ),其中 θ 是网络的参数。

关键技术
  1. 经验回放(Experience Replay:将智能体与环境交互得到的样本存储在经验池中,随机抽取样本进行训练,以打破样本之间的相关性,提高训练的稳定性。
  2. 目标网络(Target Network:引入一个目标网络来计算目标 Q 值,定期更新目标网络的参数,减少训练过程中的目标波动。

(三)策略梯度算法

策略梯度算法直接对策略函数进行参数化,通过梯度上升的方法最大化期望累积奖励。常见的策略梯度算法有 REINFORCE 算法。

算法流程
  1. 定义策略函数 πθ(a|s),表示在参数 θ 下,状态 s 时采取动作 a 的概率。
  2. 对于每个 episode:
    1. 从初始状态开始,按照策略 πθ 采样轨迹 s1, a1, r1, s2, a2, r2, ..., sT, aT, rT。
    2. 计算每个时间步 t 的累积奖励 Rt = Στ=t^T γ^(τ - t) rτ。
    3. 计算梯度估计:∇θ J (θ) ≈ Σt=1^T ∇θ log πθ(at|st) Rt。
    4. 使用梯度上升更新策略参数 θ:θ = θ + α ∇θ J (θ),其中 α 是学习率。

三、Agent 训练步骤

(一)问题建模

明确智能体的任务目标,确定状态空间、动作空间和奖励函数。例如,在机器人控制问题中,状态可以是机器人的位置、速度、关节角度等,动作可以是电机的控制信号,奖励可以设定为完成任务的程度或能量消耗等。

(二)环境搭建

可以使用现有的强化学习环境库,如 OpenAI Gym,它提供了丰富的模拟环境,如 Atari 游戏、机器人控制任务等。也可以根据实际问题自定义环境,环境需要实现 reset () 方法(重置环境到初始状态)、step (action) 方法(执行动作并返回新的状态、奖励、是否终止等信息)。

(三)算法选择与实现

根据问题的特点选择合适的强化学习算法。如果状态空间和动作空间较小,可以选择 Q - Learning 等简单算法;如果状态空间是高维的图像等数据,适合使用 DQN 等基于深度神经网络的算法;如果需要直接优化策略,策略梯度算法是不错的选择。然后根据算法原理编写代码,实现智能体与环境的交互、数据的存储和训练等功能。

(四)训练与调优

将智能体放入环境中进行训练,记录训练过程中的奖励、状态等数据。通过分析训练数据,调整算法的超参数,如学习率、折扣因子、探索率等,以提高智能体的性能。同时,可以采用一些技巧,如早停法(当奖励不再提升时停止训练)、模型保存(保存训练好的模型以便后续使用)等。

四、代码实现示例(以 Q - Learning 求解 CartPole 问题为例)

(一)安装所需库

!pip install gym

(二)导入库

import gym

import numpy as np

import random

(三)初始化环境和参数

env = gym.make('CartPole - v1')

state_space = env.observation_space.shape[0]

action_space = env.action_space.n

# 超参数

alpha = 0.1  # 学习率

gamma = 0.95  # 折扣因子

epsilon = 0.1  # 探索率

num_episodes = 1000

max_steps_per_episode = 500

# 初始化Q

Q = np.zeros((state_space, action_space))

(四)Q - Learning 算法实现

for episode in range(num_episodes):

    state = env.reset()

    done = False

    for step in range(max_steps_per_episode):

        # 根据ε - greedy策略选择动作

        if random.uniform(0, 1) < epsilon:

            action = env.action_space.sample()  # 随机选择动作

        else:

            action = np.argmax(Q[state, :])  # 选择Q值最大的动作

        # 执行动作,获取下一个状态和奖励

        next_state, reward, done, info = env.step(action)

        # 更新Q

        old_value = Q[state, action]

        next_max = np.max(Q[next_state, :])

        new_value = old_value + alpha * (reward + gamma * next_max - old_value)

        Q[state, action] = new_value

        state = next_state

        if done:

            break

    if episode % 100 == 0:

        print(f"Episode {episode}, Reward: {step + 1}")

(五)测试训练好的智能体

state = env.reset()

done = False

total_reward = 0

while not done:

    action = np.argmax(Q[state, :])

    next_state, reward, done, info = env.step(action)

    total_reward += reward

    state = next_state

    env.render()

print(f"Total Reward: {total_reward}")

env.close()

五、总结

(一)总结

本文介绍了强化学习的基础概念、常见算法以及 Agent 训练的步骤,并通过代码示例展示了 Q - Learning 算法在 CartPole 问题中的应用。强化学习在解决序列决策问题方面具有强大的能力,但其训练过程通常需要大量的样本和计算资源,并且在复杂环境中容易出现收敛困难等问题。

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